lunes, junio 07, 2010

Rol: Dungeons and Dragons 4ª Edición

Han pasado más o menos dos años ya desde la salida de la cuarta edición de Dungeons and Dragons y creo que finalmente es hora de hacer una valoración. Una de las cosas que tengo más claras es que esta cuarta edición era bastante necesaria. Tercera había durado la no desdeñable, aunque tampoco larga cantidad de 8 o 9 años y estaba ya claro que se había agotado. No solo por la cantidad de manuales existentes, que muchas veces hacían imposible para un master el seguir las posibles evoluciones de sus pj's, ni por la cantidad de variantes que había arrastrado (SW, WoT, Conan... ¡incluso juego de tronos!), sino por el eterno problema (para mi gusto claro está) del dungeons... La escalada de poder de la que hablábamos hace unas semanas.

De hecho, inicialmente 4ª ha sido el sistema que estoy usando para la campaña que estoy dirigiendo actualmente, precisamente porque ha subsanado uno de los mayores problemas de la anterior edición, la magia. El sistema que ha adoptado de conjuros básicos de ataque a la par que convierte la mayoría de los "útiles" en rituales, que no se pueden realizar así como así, hace que el master pueda controlar mucho mejor los poderes de los personajes, además que desaparecen los magos ametralladora, cuyo repertorio mágico incluye una cantidad ingente de conjuros de área y daño masivo.
¿Lo malo? hay dos cosas que ciertamente no me han acabado de convencer. Una sería la especialización de las clases, que si bien les han dado un rol para cada una de ellas en combate, siguiendo posiblemente la estela del juego más jugado actualmente en el mundo, que no es otro que el WoW, también es cierto que esa especialización es demasiado acusada, especialmente cuando queremos dotar a nuestro personaje, sea de la clase que sea, un "algo" fuera de combate. ¿Qué fue del sistema de Skills? Desapareció, haciendo lo que parece una especie de regresión a segunda, donde los personajes saben MUY pocas cosas, y donde las habilidades no útiles para "aventurear" desaparecen. Y claro, esto agrava el problema que ya había en tercera (por mucho que se quiera negar) que a la hora de escoger poderes y Feats (en este caso especialmente poderes) al final la cosa está entre uno o dos, y la diversificación de personajes sufre.

Por otra parte, aunque relacionado con eso, tenemos que según los personajes avanzan se quedan atascados en un punto entre el nivel 6 en adelante, donde dejan de aprender "cosas nuevas" y simplemente van cambiando sus poderes por otros más gordos, pero que no aportan nada nuevo al personaje, ni se abren nuevas vertientes, ni nuevos caminos ni nada... por lo que un personaje de nivel 15 es igual que uno de nivel 6, solo que los poderes que tenga, harán más daño y tendrás mejores efectos que los anteriores, pero nada más. Quizás aquí los que tengan algo más de margen sean los magos y los clérigos (y demás clases conjuradoras) por el acceso que tienen a los rituales, pero fuera de ahí... poco hay donde rascar.

De hecho con el paso de los meses, me está desencantado cada vez más el sistema, y si bien no acaba de ser para tanto como para añorar 3ª (que como ya he dicho, hace tiempo que estaba desgastada en exceso) sí que ha sido suficiente como para plantearme otros sistemas, sobretodo porque uno de mis favoritos, desgraciadamente solo se puede aplicar a aquel setting para el que está pensado, que no es otro que el de L5R, sistema muy interesante tanto en desarrollo como en poder, pero que difícilmente puede aplicarse fuera de Rokugan.

¿Lo bueno? Tiene gran cantidad de clases, con lo cual puedes desarrollar una gran cantidad de arquetipos, pero desgraciadamente no están para nada balanceadas, y ya en el básico se ven tremendas diferencias entre unos strikers y otros, y tras jugar con él he podido comprobar que como pj, el defender es más bien totalmente prescindible, mientras que sin un healer en el grupo la cosa se pone muy complicada, además de que me resulta a veces que el necesitar un "balance" así del grupo le da una estética muy de videojuego que choca a veces con mi idea de partida, aunque esto ya es algo más personal, sobretodo cuando casi siempre en una campaña sea el sistema que sea, un "curador" suele ser importante siempre...

Habrá que ver como sigue evolucionando el sistema, especialmente con la gracia de un manual básico nuevo al año. Todavía no he echado un vistazo tranquilo al Manual del Jugador 3, que incluye a los monjes y la psiónica, pero me da que va a ser más de lo mismo.

2 esquinazos:

Juan Antonio dijo...

Si te gusta el sistema de L5R, mirate el del 7th sea, que es igual, pero mas occidentalizado y menos clanista, con lo que es mas adaptable.

Jack Sparrer dijo...

Que conste que respeto tu opinión, pero me parece que hace aguas en muchas partes.

En primer lugar, el problema que tienes con las Skills. Después de una lectura atenta a la nueva Guía del DM, parece ser que el sistema que te proponen se sostiene solamente con las Skills que vienen en el básico. A mí me parece innecesario querer meter más chicha por ahí. Si tienes imaginación, las Skills básicas te bastan y te sobran. No son tantas como otros juegos (Mundo de Tinieblas 2004 tiene 24=8x3, creo) pero sirven.

En segundo lugar, estás juzgando a gran escala un sistema del que has jugado sólo unos pocos niveles. No hemos jugado 4ª ni parecido a 3ª. Si jugamos más, podremos ver con más profundidad los detalles del sistema, y aunque hayas jugado aparte más que yo (esto no lo sé), creo que es un poco pronto para aventurarse a mirar las cosas con perspectiva...

Lo de las clases, defenders, strikers, curadores y demás. Es todo muy relativo. Creo que todo el mundo entiende que inevitablemente unas clases son menos potentes que otras (ya pasó en Tercera y no dejó de jugarse), lo del defender lo veo opinable (sobre todo si en el libro te aconsejan llevar Defender para proteger al Controller) y lo de los curadores, depende siempre de lo que el master te tenga reservado. Hay soluciones que se pueden aplicar para que no haya que depender del Healer.

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