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viernes, octubre 29, 2010

Roleando: Aventuras en la Marca del Este ya a la venta

Porque hoy sale a la venta en Dracotienda el esperado juego de Aventuras en la Marca del Este del que hablaba hace un par de meses. Un proyecto muy interesante para los que somos nostálgicos del mundillo aquel que nos presentaron a tiernas infancias y que nos recuerda a tardes y tardes de diversión a base de rolemaster, SdlA y/o AD&D (sí, con la A, de mucho antes que se convirtira en DnD).


Si lo que quieres es ver un poco como va el libro pues en su propio blog tienes una buena selección de ilustraciones y explicaciones de como va a ir el sistema, dedicado especialmente a los nostálgicos del clásico mundo de fantasía. Y si os interesa... daos prisa, ¡que la tirada es de apenas 200 ejemplares!
La caja, además del manual traerá varias cosas personalizadas, como dados, lápices y una pantalla para el master.

Mucha suerte con la finalización del proyecto chicos, espero que tanto esfuerzo valga la pena.

lunes, julio 12, 2010

Rol: Decisiones al escoger un sistema

¿A quien no la ha pasado jugando al rol que prepara una campaña, comienza a montar el settiing... y descubre que el sistema al que está jugando y /o está acostumbrado a jugar no le acaba de convencer para ella? Al menos a mi sí que me ha pasado y no veáis lo horrible que es cuando después de jugar durante años a DnD 3ª, te decides a empezar una nueva campaña y ves que el sistema no te acaba de convencer... y tienes que empezar a probar y a pensar donde meterte.
Esto conlleva una serie de pasos, y el primero de ellos sería... ¿Que nivel de poder quieres en tu campaña?

Y es que llega un punto en el que para según que campañas, el entorno se te va de las manos, especialmente cuando hablamos de magia. Porque sí, un mago a niveles bajos se muere afeitándose, y de hecho suele ser un lastre en el grupo más que otra cosa (oh dios mio, soy un poderoso mago... ¡te voy a untar de grasa! y una vez al día, eh? que más es pasarse.), cuando pasamos al tier medio-alto, la cosa se vuelve descontrolada, y si no estás jugando un Dungeons puro, donde el posadero más tonto tiene nivel 18, especialmente cuando hablamos de magos o clérigos que tienen a su disposición auténticas armas de destrucción masiva.

En mi caso, me gusta algo que es bastante complicado, que es una escalada de poder moderada para que los pjs tengan opción a ir avanzando en diversos campos, como escojan, pero que la cosa no se convierta en algo totalmente inmanejable, o tener que convertir el mundo en un sitio en el que la gente con clase  (y no de la que tiene Sean Connery) y niveles de cosas (y no precisamente bajos) prolifere más casi que la gente "normal".

Esto descartaba 3ª tradicional, y me hizo embarcarme en la búsqueda de mi "sistema perfecto", que si bien está claro que no existe, sí que hay cosas que se adaptan mejor y peor, por lo que tras probar Star Wars D20, dado que el sistema de la fuerza me gustaba mucho, pero claro, evitaba el sistema de magia, estuve tentado de ponerme con un combinado de la rueda del tiempo pero versión CODA... pero 4ª edición se cruzó en mi camino, y claro, a su salida tuvo que ser probada, sin embargo, una vez jugadas unas cuantas partidas (bastantes) acabé por decidir que no era tampoco lo que estaba buscando. Y eso nos lleva de nuevo a probar uno tras otro... O lo que es peor, probar a adaptar un sistema a base de modificar uno existente o partir totalmente de cero.

No olvidemos que lo más importante a la hora de escoger un sistema por tanto,si no eres especialmente exigente, normalmente son dos cosas, la escalada de poder, y que las clases de personaje que puedas hacerte, se adapten a lo que tienes pensado como mundo de campaña. ¿lo demás? Tecnicismos. Al final lo interesante es ver que pueden y que no pueden hacer tus personajes, y los que no son personajes.

lunes, junio 07, 2010

Rol: Dungeons and Dragons 4ª Edición

Han pasado más o menos dos años ya desde la salida de la cuarta edición de Dungeons and Dragons y creo que finalmente es hora de hacer una valoración. Una de las cosas que tengo más claras es que esta cuarta edición era bastante necesaria. Tercera había durado la no desdeñable, aunque tampoco larga cantidad de 8 o 9 años y estaba ya claro que se había agotado. No solo por la cantidad de manuales existentes, que muchas veces hacían imposible para un master el seguir las posibles evoluciones de sus pj's, ni por la cantidad de variantes que había arrastrado (SW, WoT, Conan... ¡incluso juego de tronos!), sino por el eterno problema (para mi gusto claro está) del dungeons... La escalada de poder de la que hablábamos hace unas semanas.

De hecho, inicialmente 4ª ha sido el sistema que estoy usando para la campaña que estoy dirigiendo actualmente, precisamente porque ha subsanado uno de los mayores problemas de la anterior edición, la magia. El sistema que ha adoptado de conjuros básicos de ataque a la par que convierte la mayoría de los "útiles" en rituales, que no se pueden realizar así como así, hace que el master pueda controlar mucho mejor los poderes de los personajes, además que desaparecen los magos ametralladora, cuyo repertorio mágico incluye una cantidad ingente de conjuros de área y daño masivo.
¿Lo malo? hay dos cosas que ciertamente no me han acabado de convencer. Una sería la especialización de las clases, que si bien les han dado un rol para cada una de ellas en combate, siguiendo posiblemente la estela del juego más jugado actualmente en el mundo, que no es otro que el WoW, también es cierto que esa especialización es demasiado acusada, especialmente cuando queremos dotar a nuestro personaje, sea de la clase que sea, un "algo" fuera de combate. ¿Qué fue del sistema de Skills? Desapareció, haciendo lo que parece una especie de regresión a segunda, donde los personajes saben MUY pocas cosas, y donde las habilidades no útiles para "aventurear" desaparecen. Y claro, esto agrava el problema que ya había en tercera (por mucho que se quiera negar) que a la hora de escoger poderes y Feats (en este caso especialmente poderes) al final la cosa está entre uno o dos, y la diversificación de personajes sufre.

Por otra parte, aunque relacionado con eso, tenemos que según los personajes avanzan se quedan atascados en un punto entre el nivel 6 en adelante, donde dejan de aprender "cosas nuevas" y simplemente van cambiando sus poderes por otros más gordos, pero que no aportan nada nuevo al personaje, ni se abren nuevas vertientes, ni nuevos caminos ni nada... por lo que un personaje de nivel 15 es igual que uno de nivel 6, solo que los poderes que tenga, harán más daño y tendrás mejores efectos que los anteriores, pero nada más. Quizás aquí los que tengan algo más de margen sean los magos y los clérigos (y demás clases conjuradoras) por el acceso que tienen a los rituales, pero fuera de ahí... poco hay donde rascar.

De hecho con el paso de los meses, me está desencantado cada vez más el sistema, y si bien no acaba de ser para tanto como para añorar 3ª (que como ya he dicho, hace tiempo que estaba desgastada en exceso) sí que ha sido suficiente como para plantearme otros sistemas, sobretodo porque uno de mis favoritos, desgraciadamente solo se puede aplicar a aquel setting para el que está pensado, que no es otro que el de L5R, sistema muy interesante tanto en desarrollo como en poder, pero que difícilmente puede aplicarse fuera de Rokugan.

¿Lo bueno? Tiene gran cantidad de clases, con lo cual puedes desarrollar una gran cantidad de arquetipos, pero desgraciadamente no están para nada balanceadas, y ya en el básico se ven tremendas diferencias entre unos strikers y otros, y tras jugar con él he podido comprobar que como pj, el defender es más bien totalmente prescindible, mientras que sin un healer en el grupo la cosa se pone muy complicada, además de que me resulta a veces que el necesitar un "balance" así del grupo le da una estética muy de videojuego que choca a veces con mi idea de partida, aunque esto ya es algo más personal, sobretodo cuando casi siempre en una campaña sea el sistema que sea, un "curador" suele ser importante siempre...

Habrá que ver como sigue evolucionando el sistema, especialmente con la gracia de un manual básico nuevo al año. Todavía no he echado un vistazo tranquilo al Manual del Jugador 3, que incluye a los monjes y la psiónica, pero me da que va a ser más de lo mismo.

martes, junio 01, 2010

Roleando: Aventuras en la Marca del Este

Sí, dos entradas en un día... se notan los exámenes (pero no os acostumbreis que no va a ser lo habitual ni de lejos).

Esta vez es para dar un poco de difusión a la portada del juego de rol que van a sacar los bloggers de Aventuras en la Marca del Este, con una estética claramente retro emulando un clásico como la caja roja de Dungeons. Y ciertamente lo han conseguido. Si la ilustración original de Elmore era magnífica, no se queda atrás la que va a ser la portada de su juego de rol, tando del libro en sí como de la caja que lo contiene (que incluirá asimismo un juego de dados, una pantalla para el master y un par de aventurillas).

Mucha suerte con el juego, que todo lo que venga a mejorar y aumentar la población rolera española (en peligro de extinción con tanto juego online xD) es de agradecer.

sábado, marzo 15, 2008

Otra tira homenaje a Gygax

Aitor, de Con mano izquierda y autor de Freaks, una de las mejores tiras españolas a mi gusto, también ha querido unirse al sentido homenaje de la comunidad friki a este hombre que tantos ratos de ocio nos ha proporcionado.

Podéis ver la tira Aqui, y si no vistéis las anteriores, podéis consultar este otro post.

viernes, marzo 07, 2008

Muere Gary Gygax


Vaya añito para los freaks... se nota que la vieja escuela es de la misma generación. Esta vez le ha tocado a Gary Gygax, más conocido posiblemente por ser el creador de Dungeons and Dragons, si no el juego de rol más usado del mundo se quedará muy cerca.

Bueno, ahora le tocará tirar dados en el más allá, como ya hizo en futurama. Si miráis en los videos relacionados con este, veréis que muchos frikis de todo el mundo ya han dejado en la red su tributo al autor. Como no podía ser de otra manera, los chicos de la Order of the Stick también rinden su propio tributo, esta vez en forma de tira cómica, al igual que Dork Tower, y con ellos multitud de webs, grupos y personas a las que este hombre influyó creando uno de los más grandes entretenimientos.
Por mi parte, solo puedo decir una cosa, que ahora podrá por fin tener tiempo para acabar la campaña de la Tumba de los Horrores.

Descanse en paz

jueves, agosto 24, 2006

Microscopia, un juego de rol diferente


¿Quién no ha pensado alguna vez en los últimos años que no es posible innovar en el campo de los juegos de rol? ¿Quién no ha creido que últimamente solo salen nuevos sistemas para ambientaciones ya existentes, y que las nuevas, a pesar de sus diferencias no son más que redundar sobre lo ya conocido? ¿Quién no ha pensado que a veces parece que no hay vida más allá de aventureros, ya sea en mundos medievales llenos de magia, ya sea compañeros de Conan, vampiros llorones que no pueden decirle al mundo lo que sufren mientras matan todo lo que se mueve, o tecnócratas en ciudades futuristas donde la perversión y la mafia lo dominan todo al más puro estilo Akira?
Pues en microscopia no nos encontramos con nada de esto, sino que tomaremos el papel de un tipo de personaje mucho más insignificante pero posiblemente, también mucho más divertido, el papel de un insecto. Normalmente, los personajes jugadores (PJ's) tomarán el manto (o caparazón) de una hormiga, si bien tendrán a su disposición toda una gama de bichos que permitirán al jugador escoger aquel que más le convenga para su idea de personaje, porque... ¿Quien no querría interpretar a un mosquito con anemia?
En cuanto a la ambientación, la idea es interpretar la vida y funciones de una hormiga, ya se sabe... trabajo, trabajo y más trabajo ¿He mencionado el trabajo? Bueno sí, los domingos se podrá hacer una pausa para oir la Sagrada Palabra del Gran Patagotchi. Quizás el mayor problema sea las limitaciones que esto provoca al master, que necesitará unas mayores dosis de inventiva a la hora de preparar aventuras, aunque claro, siempre se puede recurrir al concepto del grupo de hormigas exploradoras que vagan por la zona fuera de la colonia y por los límites del hormiguero junto a su torpe amigo el mosquito Bob... y los líos en los que este los mete.

Hablando del sistema, si bien resulta ligeramente confuso al principio (como ocurre con la mayoría de los sistemas nuevos) en cuanto lo entiendes se ve que es más sencillo que el mecanismo de un chupete. Promete ser muy dinámico pues la idea es resolver el éxito de una acción y el grado de este en una simple tirada de 2d6 y modificándola solo en un +2 o +3 a lo sumo, incluyendo incluso las maniobras de combate, resolviendo el impacto y el daño con una sola tirada.
A simple vista, el sistema es muy similar al que se puede encontrar en el JdR de Fanhunter, con varias modificaciones (la creación de pj's, las maniobras y... bueno, casi todo) pero lo que es la esencia, para los que hayais probado el juego basado en los comics de Cels Piñol os será más fácil de comprender.
En resumen, si te gustan las ambientaciones clásicas, llenas de seres de la noche oscuros, hombres lobo picadoras de carne, no resultará atractivo, pero si buscas una ambientación más fresca y que te permita un estilo de juego más humorista o simplemente, diferente, recomendaría echar un vistazo.

Microscopia
David Monedero y Enrique V. Vegas
Edita: Amigos de la Narración Gráfica
B/N 75 págs. 9,95€